Гайд по Архимагам (Хай визам, ХВ)
Вступление
Целью данного руководства является ответ на некоторые вопросы по Архимагам. Я отдаю себе отчет в том, что многие «форумчане» всё-всё знают про ХВ, но сам я, взяв лампу, вынужден был искать ответы на многочисленные вопросы на зарубежных форумах.
Поясню о чем пойдет речь. То бишь План:
1. Основные отличия ХВ от обычного Волшебника
2. Скилы Архимага
3. Стат билд - с чего начать и чем закончить
4. Скил билды
5. Где качаться
Первое. Основные отличия ХВ от обычного Волшебника
Сначала об особенностях ХВ как класса:
а) + 25% хп и сп;
б) ХВ начинает свой путь Хай новисом со 100 нераспределенными очками статуса;
в) ХВ получает базовые уровни и уровни джоба по своей особой сетке;
база - http://irowiki.org/wiki/Base_EXP_Chart
джоб - http://irowiki.org/wiki/Job_EXP_Chart
г) уникальные скилы;
д) другая расцветка спрайтов хай мага и новая тушка Хай виза.
Второе. Скилы Архимага
Усиление магии («усилок», «амплифай») - активный скил 10 уровня, кастуется на себя без выбора цели, тратит 50 сп на максимальном уровне - его можно получить без проходных скилов по факту морфа в Архимага, длится 30 секунд.
Увеличивает Магическую атаку (Матк) на следующий каст.
В общем-то это одна из основных «фишек» ХВ. Брать 100 процентов на максимум сразу после гаста, то есть на 24 джобе. Все скилы поражения могут быть усилены (лов, гаст, метеор как основные). Есть скилы, которые не снимают амплифай – Стена безопасности, Перемещение (при помощи карты Крими в аксессуаре), Спрятаться (карта Смоки в аксессуаре), Взор, Ганбантейн, Ледяная стена, Сокрушающий посох, Энергетическая защита.
Сокрушающий посох («крашер») – активный скил 1 уровня, кастуется на врага, тратит 12 сп – его можно получить, взяв Восстановление SP 1 уровня в качестве проходного навыка.
Наносит физические повреждения, исходя из Матк ХВ. Повреждения наносятся элементом сходным с элементом оружия. Шанс удачного попадания зависит от Дексы ХВ. Если оружие имеет особенность наложения статуса, статус может быть наложен при помощи Сокрушающего посоха. Нейтрализуется туманом.
Данный скил может быть использован как прерывающий каст врага из-за своего малого времени каста (0,3 сек).
Глоток магии – пассивный скил 10 уровня – его можно получить, взяв Напалмовый удар 4 уровня, Восстановление SP 5 уровня и Призрачный удар 7 уровня в качестве проходных навыков.
ХВ получит количество сп убитого моба на основе формулы lvl моба*(95+15*Skill lvl)%.
Массовые скилы не имеют преимущества от использования Глотка магии.
Высокие значения интеллекта и количества сп, естественное восстановление сп, Восстановление SP как скил, а также Магнификат, делают вложения скил поинтов в Глоток магии нецелесообразным. Это усугубляется тем, что для Глотка магии необходимо 16 проходных навыков, которые у ХВ на вес платины.
Теоретически может помочь при активном использовании Энергетической защиты на каче.
Напалмовый вулкан – активный скил 5 уровня, тратит 70 сп на максимальном уровне – его можно получить, взяв Напалмовый удар 5 уровня в качестве проходного навыка.
На 5 уровне умения имеет 5 ударов, 25 % шанс проклятья.
Максимальный дамаг по цели с нейтральным элементом невелик. В друида входит больше по таблице элементов соответственно. Проверить не могу, ибо брать этот скил на 1/1/1 сервере не решился.
Теоретически может использоваться на ГВ или ПВП для наложения проклятья. Если целей несколько то они получат равный урон от урона по единичной цели, то есть две цели получат по 1/2 урона.
Ганбантейн – активный скил 1 уровня, кастуется на территорию, тратит 40 сп – его можно получить, взяв Ледяной заряд 5 уровня, Ледяную волну 1 уровня, Ледяную стену 1 уровня, Каменное проклятье 1 уровня, Сканирование в качестве проходных навыков.
Создает территорию 3 на 3 клетки, которая аннулирует все скилы врагов, действующие «по площади». При использовании тратится Желтый драгоценный камень и Синий драгоценный камень. Шанс успеха – 80 процентов. При неудаче камни все равно расходуются.
Вторая «фишка» Хайвиза, без которой Хайвиз не Хайвиз. Основной способ применения – каст Ганбантейна на вражеское ЛП (ковер Мудреца или Профессора «Защитник земель»). Ввиду дистанционности имеет большое значение и эффективность. Аннулирует другие скилы, объектом применения которых является земля.
Аннулирует также Стену безопасности, Туман, Святилище, все ковры Мудреца или Профессора, танцы Барда и Танцовщицы, Болотную трясину и другие заклинания "по площади", в том числе гаст и лов при должной сноровке кастующего Ганбантейн.
Гравитация – активный скил 5 уровня, кастуется на территорию, тратит 100 сп на максимальном уровне – его можно получить, взяв Восстановление SP 1 уровня, Каменное проклятье 1 уровня, Шип земли 3 уровня, Землетрясение 1 уровня, Болотную трясину 1 уровня, Сокрушающий посох 1 уровня, Усиление магии 10 уровня в качестве проходных навыков.
Создает территорию 5 на 5 клеток в течение 9 секунд, ступив на которую враг получает 1,2к повреждения в секунду на 5 уровне умения. Гравитация снижает АСПД врага, скорость его передвижения, выбивает из клока, хайда, стелса. Гравитация бьет засакренного, а не сакру, сбивает каст, разбивает фриз, керс, бьет империум. Гравитация сбивается провоком или любым дамагом по ХВ. При использовании тратится 1 Синий драгоценный камень. ХВ не может двигаться в течение действия Гравитации.
Гравитация используется на ГВ. Преимущественно в дэфе в качестве дополнительного дамага. Если Гравитация скастована с браги, задержка после ее использования сокращается, что позволяет использовать дамажащие скилы во время действия Гравитации (9 секунд). Несмотря на анимацию дамажащих скилов, реальных повреждений они наносить не будут.
Третье. Стат билд - с чего начать и чем закончить
Немного теории
Начнем с того, на что и как именно влияют статы применительно к построению билда ХВ.
1. ИНТ
Традиционно отмечу, что значение Интеллекта важно для кастеров, увеличивает МАТК и МДЭФ.
Каждая единица ИНТ:
а) увеличивает МАТК. Стоит отметить, что бонус к минимальной МАТК дается за каждые 7 единиц ИНТ, к максимальной – за каждые 5.
В связи с этим определяется формула расчета Магической атаки:
Минимальная МАТК = (ИНТ+(ИНТ/7)^2) ~ Максимальная МАТК = (ИНТ+(ИНТ/5)^2)
б) увеличивает максимальное количество сп на 1 процент
в) увеличивает эффективность от использования предметов на восстановление сп на 1 процент
Каждые 6 единиц ИНТ увеличивают восстановление сп на 1.
Выходит, что ИНТ следует делать кратным 5, 7, а лучше 5 и 7 одновременно для достижения оптимального повреждения. Исходя из этого и выведены «золотые» числа кратности ИНТ – 105, 140. Именно 140 инт стремятся достичь высокоинтовые ХВ на гв при помощи госпеля ли или шмота. Красивыми можно назвать значения ИНТ помимо 105 и 140 равные 115,120,126,135. В общем тут много вариантов в зависимости от текущего джоба и шмота.
2. ДЕКС
Все, что нужно знать про ДЕКС - от этого показателя зависит время каста.
Каждая единица ДЕКС уменьшает время каста на 1/150. Из этого следует, что инстант каст можно достичь, имея 150 ДЕКС. К этому мы и стремимся. Больше декс - быстрей каст.
3. ВИТ
Каждая единица ВИТ:
а) увеличивает максимальное хп на 1 процент; есть формула Общее хп = (Базовое ХП*(ВИТ*0,01));
б) увеличивает сопротивляемость к статусам:
стан - минус 1 процент шанса наложения, минус один процент длительности эффекта;
молчание - аналогично;
отравление - минус процент шанса наложения, у меньшает длительность эффекта;
проклятье и кровотечение - уменьшает длительность.
в) увеличивает эффективность от использования предметов на восстановление хп на 2 процента.
Каждые две единицы ВИТ увеличивают СофтМДЭФ на единицу.
Каждые 5 единиц ВИТ увеличивают статус восстановления хп на единицу.
Выходит, что ВИТ ХВ следует делать вит кратным 10, чтобы включить все кратности в одно число (2, 5). По большому счету ВИТ необходим для приближения к антистатусу.
4. СТР
ХВ должен знать, что каждая единица базовой СТР увеличивает максимальный вес на 30.
Теория билдостроения
Распределение статов – сложный, важный и трудоемкий процесс. Маленькое значение ИНТ уменьшит повреждение, большое значение ВИТ порадует Биохимиков. Как правило большинство ХВ имеют 99 декс. Билды с пониженным значением ДЕКС не пользуются популярностью.
Билдостроение – вещь индивидуальная. Никаких «так должно быть и точка» в нашей профессии нет. Создавайте Архимага для себя и под себя.
Раскачка в общем то стандартная. Качать ИНТ до «золотых» значений, учитывая или не учитывая кафроеду, – по желанию. Затем качать ДЕКС до 99. После – ИНТ до максимума по билду или, если ИНТ устраивает, - ВИТ.
Бонусы по статам на 70 джобе:
СТР – 3
АГИ – 8
ВИТ – 5
ИНТ – 17
ДЕКС – 9
ЛАК – 3
Последняя прибавка ИНТ происходит на 70 джобе, ДЕКС – на 67.
Примерные билды: оговорка состоит в том, что билд – дело индивидуальное, но определенные грани в билдостроении все-таки присутствуют
Вариант 1. Большой дамаг
ИНТ - 99+17(джоб)+10(блес)+10(кафроеда)+2(любая шапка с 2 инт)+2(очки с картой Древнего пенька)=140 ИНТ
как вариант добивки ИНТ шмотом - слотовая диадема и Броня Валькирии. тут много вариантов как добрать 4 ИНТ шмотом
как видите в итоге выходит очень вкусное значение ИНТ
ДЕКС – 99+9(джоб)+10(блес)+10(кафроеда)+8(зеромы в перчатках)+4(Посох жизни с картой Дропса)=140 ДЕКС
ВИТ - 25+5(джоб)+10(Кафроеда)+10(Оживляющий плащ в сете с Посохом жизни)+1(кафротрубка)+1(Ботинки с картой Зеленого Феруса)=52 ВИТ
Госпель даст инстант каст и 160 ИНТ. С провоком такой ХВ дамажит.
Этот стат билд дает максимальный дамаг, так как имеет максимальную Магическую атаку (зависит от ИНТ). Хотя ему не хватает ВИТ для большего хп. Традиционно считается оптимальным вариантом для МВП и ПВМ. Применим и в ГВ/ПВП, но в атаке ему будет тяжеловато. Хотя, как понимаете, все зависит от сервиса.
Вариант 2. Бывший идеальный
ИНТ – 93+17(джоб)+10(блес)=120 ИНТ; 130 ИНТ с едой; 150 ИНТ с госпелем
ДЕКС – 99+9(джоб)+10(блес)+10(кафроеда)+8(зеромы в перчатках)+4(Посох жизни с картой Дропса)+4(суп)=144 ДЕКС
ВИТ – 40+5(джоб)+10 (кафроеда)+10(оживляющий плащ в сете с Посохом жизни)+1(кафротрубка)+1(ботинки с картой Зеленого Феруса)=67 ВИТ
В билде снижено значение ИНТ в пользу ВИТы по сравнению с предыдущим вариантом. Значение инты подогнано под 140 с госпелем без еды на 10 ИНТ. Шмот на ИНТ не предполагается. В общем-то потому он и бывший идеальный, что подобная еда появилась и активно используется.
Вариант 3. Урезанный интеллект
ИНТ - 78+17(джоб)+10(блес)=105 ИНТ; с едой 115 ИНТ
ДЕКС – 99+9(джоб)+10(блес)+10(кафроеда)+8(зеромы в перчатках)+4(Посох жизни с картой Дропса)+4(суп)=144 ДЕКС
ВИТ – 62+5(джоб)+10(кафроеда)+10(Оживляющий плащ в сете с Посохом жизни)+1(кафротрубка)+1(ботинки с картой Зеленого Феруса)=89 ВИТ
В данном случае без еды на 10 инт получаем 105 ИНТ с кастом (то есть идеальное число минимальной и максимальной магической атаки). ВИТ много.
Вариант 4. Кафрошоп
ИНТ – 83+17(джоб)+10(каст)+10(кафроеда)=120 ИНТ; 140 ИНТ с госпелем - в чем и была цель билда;
ДЕКС – 99+9(джоб)+10(блес)+10(кафроеда)+8(зеромы в перчатках)+4(Посох жизни с картой Дропса)+4(суп)=144 ДЕКС
ВИТ – 56+5(джоб)+10(кафроеда)+10(Оживляющий плащ в сете в Посохом жизни)+1(кафротрубка)+1(ботинки с картой Зеленого Феруса)=83 ВИТ
или
ИНТ – 83+17(джоб)+10(каст)+10(кафроеда)=120 ИНТ;
ДЕКС – 99+9(джоб)+10(блес)+10(кафроеда)+8(зеромы в перчатках)+4(Посох жизни с картой Дропса)+4(суп)=144 ДЕКС
ВИТ – 43+5(джоб)+10(кафроеда)+10(Оживляющий плащ в сете с Посохом жизни)+1(кафротрубка)+1(ботинки с картой Зеленого Феруса)=70 ВИТ
СТР - 24+3(джоб)=27 СТР
Свой билд можно прикинуть тут http://rode.doddlercon.com/db/calc/
Есть вариант вместо трубки из кафрошопа использовать Маску бандита, которая дает 15% защиты от Молчания. Тут выбирать вам.
Четвертое. Скил билды
Вариант 1. Огненная стена
Огненный заряд – 10
Огненный шар – 5
Взор – 1
Огненная стена – 10
Ледяной заряд – 5
Молния – 4
Гроза - 1
Напалмовый удар – 1
Восстановление SP – 1
Ледяная волна - 1
Каменное проклятье – 10
Гром юпитера – 10
Ледяной шторм – 10
Водный шар – 5
Шип земли – 3
Землетрясение – 5
Болотная трясина – 3
Усиление магии – 10
Сокрушающий посох – 1
Пылающий взор – 2
Метеоритный дождь – 10
http://db.roinfo.ru/skillsim/?hwzcXd...CLArCGMOABXOCG
Остается 10 скил поинтов. Связка Огненный заряд - Огненная стена поможет в прокачке Хай мага. Данный скил билд – прежде всего ПВМ, на ГВ – стоит в дэфе, ПВП. Есть варианты вместо Каменного проклятья взять Ледяную волну. Равно как и вместо Метеоритного дождя взять Владыку вермильона. В зависимости от выбора освободятся скил поинты, которые можно кинуть по желанию – взять Гравитацию, замаксить земляные скилы и прочее.
Вариант дан в качестве примера. Основной его минус – отсутствие Стены безопасности.
Вариант 2. Огненная стена и Стена безопасности.
Огненный заряд – 10
Огненный шар – 5
Взор – 1
Огненная стена – 10
Ледяной заряд – 5
Молния – 1
Восстановление SP – 1
Каменное проклятье – 10
Напалмовый удар – 7
Призрачный удар – 5
Стена безопасности – 10
Гром юпитера – 10
Ледяной шторм – 10
Водяной шар – 5
Земляной шип – 3
Землетрясение – 5
Болотная трясина – 3
Усиление магии – 10
Сокрушающий посох – 1
http://db.roinfo.ru/skillsim/?hwzcXa...CLAhCGMOABXOCG
Билд со Стеной безопасности – скилом необходимым на 100 процентов и в каче, и на ГВ/ПВП, и в ГД. При этом есть Огненная стена, которая помогает очень сильно как на маленьких уровнях, так и на больших, если правильно ею пользоваться. Чтобы взять св и фв придется отказаться от второй зоналки. При этом остается 5 скил поинтов «по желанию».
Вариант 3. Только Стена безопасности
Огненный заряд – 10
Взор – 1
Ледяной заряд – 5
Молния – 4
Гроза – 1
Восстановление SP - 1
Каменное проклятье – 10
Напалмовый удар – 7
Призрачный удар – 5
Стена безопасности - 10
Ледяная волна - 1
Гром юпитера – 10
Ледяной шторм – 10
Водяной шар – 5
Земляной шип - 3
Землетрясение – 5
Болотная трясина – 3
Усиление магии – 10
Сокрушающий посох – 1
Пылающий взор – 2
Метеоритный дождь – 10
http://db.roinfo.ru/skillsim/?hwzcXd...CLArCGMOABXOCG
Убираем фв, оставляем св и фб. Вторая зоналка берется по желанию – можно взять ЛОВ. В общем-то этот вариант приближен к идеальному, но таковым по моему мнению не является.
В общем то могут быть различные варианты распределения скил поинтов - на вкус и цвет. Остановимся на «скелете» скил билда, указав те навыки, без которых ХВ не ХВ.
Молния – 1
Напалмовый удар – 7
Призрачный удар – 5
Стена безопасности – 10
Ледяной заряд – 5
Ледяная волна – 1
Каменное проклятье – 1
Гром юпитера – 10
Ледяной шторм – 10
Ледяная стена – 1
Шип земли – 3
Землетрясение – 1
Болотная трясина – 3
Усиление магии – 10
Ганбантейн - 1
То есть 31 обязательный джоб на хай маге и 41 на хай визарде. Остальное – ваш выбор на 100 процентов.
http://db.roinfo.ru/skillsim/?hwzcAB...REXCyCGCy1XZCG
Пятое. Где качаться
Вариантов раскачки до ХВ три: попа, соло и в пати.
С попой все понятно в общем-то. Создаем очередного арче- или магоподобного мульта, ставим приста на третье окно и вперед.
Прокачка соло будет целесообразна ,если у Хаймага есть огненный болт и желательно огненная стена. В таком случае путь до Архимага стандартен - мандрагоры, флоры, географы, мавки, лешие, агриопы, будильники, маятники, стинги. Если нет стенки - бьем врага, не способного двигаться. Стенка есть - бьем кого угодно.
Возможна прокачка соло и болтами других стихий, но максимальный заряд альтернативной стихии у Хаймага - Ледяной заряд 5 уровня. Качаться болтом 5 уровня да еще и соло - неэффективно.
Прокачка в пати вряд ли откроет какие-то новые места для кача. Отличие будет лишь в постоянном обкасте, антеннах и хиле, что, разумеется, убыстрит кач в разы.
После того, как будет взят 50 джоб и, соответственно, Хаймаг станет Архимагом, необходимо будет таким же способом (попа, соло, пати) набить первые джобы - взять Ледяной шторм с проходными к нему и Усиление магии. С этого момента ХВ готов убивать хаев, идти в магму и вообще жить обычной визовской жизнью. Как правило наступает это на 65-68 уровне.
Когда ХВ окрепнет, добьет дексу, промежуточную или окончательную инту (обычно 90 уровень), начинается самое интересное, так как ему открыта любая карта, где он способен наносить повреждения - Биолаборатория, Вулкан тора, Гластхейм, Часовая башня, Подземелья гильдий и прочее. Все зависит от фантазии.
Если не качаться в лабе с 90 уровня (когда в общем-то в нее пустят) и до лампы, на 99 уровне у ХВ будет набит в лучшем случае 69 джоб. Так что еще и лампочкой придется побегать поубивать, так как последний бонус от инты дают на 70 джобе.
Заключение
В заключение хочу сказать: виз – самая интересная профессия в РО. Его хозяин может без проблем играть самые сложные композиции на пианино, так как при управлении визом задействованы все клавиши на клавиатуре.
Главное помните: виз – это не только гаст-юп, у виза куча интересных и полезных навыков кроме тех, что наносят повреждения.
И еще – хороший виз не будет хорошим визом, если не работает в команде - без сакры, браги, кастов и прочее и прочее.